Skip to main content
Social Sci LibreTexts

7.1: Навчання за допомогою розуміння та спостереження

  • Page ID
    144295
    • Anonymous
    • LibreTexts

    \( \newcommand{\vecs}[1]{\overset { \scriptstyle \rightharpoonup} {\mathbf{#1}} } \)

    \( \newcommand{\vecd}[1]{\overset{-\!-\!\rightharpoonup}{\vphantom{a}\smash {#1}}} \)

    \( \newcommand{\dsum}{\displaystyle\sum\limits} \)

    \( \newcommand{\dint}{\displaystyle\int\limits} \)

    \( \newcommand{\dlim}{\displaystyle\lim\limits} \)

    \( \newcommand{\id}{\mathrm{id}}\) \( \newcommand{\Span}{\mathrm{span}}\)

    ( \newcommand{\kernel}{\mathrm{null}\,}\) \( \newcommand{\range}{\mathrm{range}\,}\)

    \( \newcommand{\RealPart}{\mathrm{Re}}\) \( \newcommand{\ImaginaryPart}{\mathrm{Im}}\)

    \( \newcommand{\Argument}{\mathrm{Arg}}\) \( \newcommand{\norm}[1]{\| #1 \|}\)

    \( \newcommand{\inner}[2]{\langle #1, #2 \rangle}\)

    \( \newcommand{\Span}{\mathrm{span}}\)

    \( \newcommand{\id}{\mathrm{id}}\)

    \( \newcommand{\Span}{\mathrm{span}}\)

    \( \newcommand{\kernel}{\mathrm{null}\,}\)

    \( \newcommand{\range}{\mathrm{range}\,}\)

    \( \newcommand{\RealPart}{\mathrm{Re}}\)

    \( \newcommand{\ImaginaryPart}{\mathrm{Im}}\)

    \( \newcommand{\Argument}{\mathrm{Arg}}\)

    \( \newcommand{\norm}[1]{\| #1 \|}\)

    \( \newcommand{\inner}[2]{\langle #1, #2 \rangle}\)

    \( \newcommand{\Span}{\mathrm{span}}\) \( \newcommand{\AA}{\unicode[.8,0]{x212B}}\)

    \( \newcommand{\vectorA}[1]{\vec{#1}}      % arrow\)

    \( \newcommand{\vectorAt}[1]{\vec{\text{#1}}}      % arrow\)

    \( \newcommand{\vectorB}[1]{\overset { \scriptstyle \rightharpoonup} {\mathbf{#1}} } \)

    \( \newcommand{\vectorC}[1]{\textbf{#1}} \)

    \( \newcommand{\vectorD}[1]{\overrightarrow{#1}} \)

    \( \newcommand{\vectorDt}[1]{\overrightarrow{\text{#1}}} \)

    \( \newcommand{\vectE}[1]{\overset{-\!-\!\rightharpoonup}{\vphantom{a}\smash{\mathbf {#1}}}} \)

    \( \newcommand{\vecs}[1]{\overset { \scriptstyle \rightharpoonup} {\mathbf{#1}} } \)

    \(\newcommand{\longvect}{\overrightarrow}\)

    \( \newcommand{\vecd}[1]{\overset{-\!-\!\rightharpoonup}{\vphantom{a}\smash {#1}}} \)

    \(\newcommand{\avec}{\mathbf a}\) \(\newcommand{\bvec}{\mathbf b}\) \(\newcommand{\cvec}{\mathbf c}\) \(\newcommand{\dvec}{\mathbf d}\) \(\newcommand{\dtil}{\widetilde{\mathbf d}}\) \(\newcommand{\evec}{\mathbf e}\) \(\newcommand{\fvec}{\mathbf f}\) \(\newcommand{\nvec}{\mathbf n}\) \(\newcommand{\pvec}{\mathbf p}\) \(\newcommand{\qvec}{\mathbf q}\) \(\newcommand{\svec}{\mathbf s}\) \(\newcommand{\tvec}{\mathbf t}\) \(\newcommand{\uvec}{\mathbf u}\) \(\newcommand{\vvec}{\mathbf v}\) \(\newcommand{\wvec}{\mathbf w}\) \(\newcommand{\xvec}{\mathbf x}\) \(\newcommand{\yvec}{\mathbf y}\) \(\newcommand{\zvec}{\mathbf z}\) \(\newcommand{\rvec}{\mathbf r}\) \(\newcommand{\mvec}{\mathbf m}\) \(\newcommand{\zerovec}{\mathbf 0}\) \(\newcommand{\onevec}{\mathbf 1}\) \(\newcommand{\real}{\mathbb R}\) \(\newcommand{\twovec}[2]{\left[\begin{array}{r}#1 \\ #2 \end{array}\right]}\) \(\newcommand{\ctwovec}[2]{\left[\begin{array}{c}#1 \\ #2 \end{array}\right]}\) \(\newcommand{\threevec}[3]{\left[\begin{array}{r}#1 \\ #2 \\ #3 \end{array}\right]}\) \(\newcommand{\cthreevec}[3]{\left[\begin{array}{c}#1 \\ #2 \\ #3 \end{array}\right]}\) \(\newcommand{\fourvec}[4]{\left[\begin{array}{r}#1 \\ #2 \\ #3 \\ #4 \end{array}\right]}\) \(\newcommand{\cfourvec}[4]{\left[\begin{array}{c}#1 \\ #2 \\ #3 \\ #4 \end{array}\right]}\) \(\newcommand{\fivevec}[5]{\left[\begin{array}{r}#1 \\ #2 \\ #3 \\ #4 \\ #5 \\ \end{array}\right]}\) \(\newcommand{\cfivevec}[5]{\left[\begin{array}{c}#1 \\ #2 \\ #3 \\ #4 \\ #5 \\ \end{array}\right]}\) \(\newcommand{\mattwo}[4]{\left[\begin{array}{rr}#1 \amp #2 \\ #3 \amp #4 \\ \end{array}\right]}\) \(\newcommand{\laspan}[1]{\text{Span}\{#1\}}\) \(\newcommand{\bcal}{\cal B}\) \(\newcommand{\ccal}{\cal C}\) \(\newcommand{\scal}{\cal S}\) \(\newcommand{\wcal}{\cal W}\) \(\newcommand{\ecal}{\cal E}\) \(\newcommand{\coords}[2]{\left\{#1\right\}_{#2}}\) \(\newcommand{\gray}[1]{\color{gray}{#1}}\) \(\newcommand{\lgray}[1]{\color{lightgray}{#1}}\) \(\newcommand{\rank}{\operatorname{rank}}\) \(\newcommand{\row}{\text{Row}}\) \(\newcommand{\col}{\text{Col}}\) \(\renewcommand{\row}{\text{Row}}\) \(\newcommand{\nul}{\text{Nul}}\) \(\newcommand{\var}{\text{Var}}\) \(\newcommand{\corr}{\text{corr}}\) \(\newcommand{\len}[1]{\left|#1\right|}\) \(\newcommand{\bbar}{\overline{\bvec}}\) \(\newcommand{\bhat}{\widehat{\bvec}}\) \(\newcommand{\bperp}{\bvec^\perp}\) \(\newcommand{\xhat}{\widehat{\xvec}}\) \(\newcommand{\vhat}{\widehat{\vvec}}\) \(\newcommand{\uhat}{\widehat{\uvec}}\) \(\newcommand{\what}{\widehat{\wvec}}\) \(\newcommand{\Sighat}{\widehat{\Sigma}}\) \(\newcommand{\lt}{<}\) \(\newcommand{\gt}{>}\) \(\newcommand{\amp}{&}\) \(\definecolor{fillinmathshade}{gray}{0.9}\)

    Цілі навчання

    1. Розуміти принципи навчання шляхом розуміння і спостереження.

    Джон Уотсон і Б.Ф. Скіннер були біхевіористами, які вважали, що все навчання може бути пояснено процесами кондиціонування - тобто асоціації та асоціації самі впливають на навчання. Але деякі види навчання дуже важко пояснити, використовуючи тільки кондиціонування. Таким чином, хоча класичне і оперантне кондиціонування відіграють ключову роль в навчанні, вони складають лише частину загальної картини.

    Один тип навчання, який не визначається тільки обумовленням, виникає, коли ми раптом знаходимо рішення проблеми, як ніби ідея просто вискочила в нашу голову. Цей тип навчання відомий як розуміння, раптове розуміння вирішення проблеми. Німецький психолог Вольфганг Келер (1925) ретельно спостерігав за тим, що сталося, коли він представив шимпанзе проблему, яку їм було нелегко вирішити, наприклад, розміщення їжі в області, яка була занадто високо в клітці, яку потрібно досягти. Він виявив, що шимпанзе спочатку займалися спробами проб і помилок вирішення проблеми, але коли вони не вдалися, вони, здавалося, зупинилися і споглядають на деякий час. Потім, після цього періоду споглядання, вони раптом, здається, знають, як вирішити проблему, наприклад, використовуючи палицю, щоб збити їжу або стоячи на стільці, щоб досягти її. Келер стверджував, що саме цей спалах розуміння, а не попередні підходи до випробувань і помилок, які були настільки важливими для теорій кондиціонування, що дозволило тваринам вирішити проблему.

    Едвард Толман (Tolman & Honzik, 1930) вивчав поведінку трьох груп щурів, які вчилися переміщатися по лабіринтах. Перша група завжди отримувала нагороду за їжу в кінці лабіринту. Друга група так і не отримувала жодної нагороди, а третя група отримала нагороду, а тільки починаючи з 11-го дня експериментального періоду. Як і слід було очікувати при розгляді принципів кондиціонування, щури в першій групі швидко навчилися домовлятися про лабіринт, в той час як щури другої групи немов безцільно блукали по ньому. Щури в третій групі, правда, хоч і блукали безцільно перші 10 днів, швидко навчилися орієнтуватися до кінця лабіринту, як тільки отримали їжу на 11 день. До наступного дня щури в третій групі наздогнали в навчанні щурів, які були винагороджені з самого початку.

    Толману було ясно, що щури, яким дозволили випробувати лабіринт, навіть без будь-якого підкріплення, все ж чогось навчилися, і Толман назвав це приховане навчання. Латентне навчання відноситься до навчання, яке не посилене і не продемонстровано, поки не з'явиться мотивація зробити це. Толман стверджував, що щури сформували «пізнавальну карту» лабіринту, але не демонстрували ці знання, поки не отримали підкріплення.

    Обсерваційне навчання: Навчання, спостерігаючи

    Ідея прихованого навчання говорить про те, що тварини, і люди, можуть вчитися просто переживаючи або спостерігаючи. Спостережне навчання (моделювання) - це навчання шляхом спостереження за поведінкою інших. Щоб продемонструвати важливість спостережного навчання у дітей, Бандура, Росс і Росс (1963) показали дітям живий образ чоловіка або жінки, що взаємодіє з лялькою Бобо, зняту версію тих же подій, або мультяшну версію подій. Як ви можете бачити в примітці 7.44 «Відеокліп: Бандура, обговорюючи кліпи з його моделювання досліджень» лялька Бобо - це надувний балон з вагою в нижній частині, що робить його бобом назад, коли ви збиваєте його. У всіх трьох умовах модель жорстоко пробила клоуна, штовхнула ляльку, сіла на неї, і вдарила молотком.

    Відео кліп: Бандура обговорюють кліпи з його моделювання досліджень. https://youtu.be/jWsxfoJEwQQ

    Знайдіть хвилинку, щоб побачити, як Альберт Бандура пояснює свої дослідження моделювання агресії у дітей.

    Дослідники спочатку дозволили дітям переглянути один з трьох видів ліплення, а потім дозволити їм грати в кімнаті, в якій були якісь дійсно веселі іграшки. Щоб створити деяке розчарування у дітей, Бандура дозволила дітям грати з кумедними іграшками всього за пару хвилин, перш ніж забрати їх. Тоді Бандура дала дітям шанс пограти з лялькою Бобо.

    Якщо ви здогадалися, що більшість дітей імітували модель, ви б правильні. Незалежно від того, який тип моделювання бачили діти, і незалежно від статі моделі або дитини, діти, які бачили модель, поводилися агресивно - так само, як це робила модель. Вони також пробили, штовхають, сіли на ляльку, і вдарили по ній молотком. Бандура та його колеги продемонстрували, що ці діти навчилися новій поведінці, просто спостерігаючи та наслідуючи інших.

    Спостережне навчання корисно для тварин і для людей, тому що це дозволяє нам вчитися без необхідності фактично займатися тим, що може бути ризикованою поведінкою. Мавпи, які бачать інші мавпи, зі страхом реагують на зір змії, вчаться боятися змії самі, навіть якщо вони були підняті в лабораторії і ніколи насправді не бачили змію (Cook & Mineka, 1990). Як бандура ставила його,

    перспективи [людського] виживання дійсно були б стрункими, якби можна було навчитися лише страждаючи від наслідків проб і помилок. З цієї причини не вчать дітей плавати, підлітків водити автомобілі, а початківці студенти-медики виконувати операції, маючи їх виявити відповідну поведінку через наслідки їх успіхів і невдач. Чим дорожче і небезпечніше можливі помилки, тим важче залежність від спостережного навчання від компетентних учнів. (Бандура, 1977, стор. 212)

    Хоча моделювання зазвичай адаптивне, це може бути проблематичним для дітей, які ростуть в насильницьких сім'ях. Ці діти є не тільки жертвами агресії, але й бачать, що це відбувається з батьками та братами і сестрами. Оскільки діти значною мірою вчаться бути батьками, моделюючи вчинки власних батьків, не дивно, що існує сильна кореляція між сімейним насильством в дитинстві і насильством як дорослої людини. Діти, які стають свідками насильницьких батьків або які самі зловживають, швидше за все, як дорослі завдають зловживань інтимним партнерам або своїм дітям, а також бути жертвами інтимного насильства (Heyman & Slep, 2002). У свою чергу, їхні діти з більшою ймовірністю будуть бурхливо взаємодіяти один з одним і агризуватися проти своїх батьків (Patterson, Dishion, & Bank, 1984).

    Дослідження Фокус: Вплив насильницьких відеоігор на агресію

    Середньостатистичний американський дитина щодня дивиться більше 4 годин телебачення, а 2 з 3 програм, які вони дивляться, містять агресію. Підраховано, що до 12 років середня американська дитина побачила понад 8 000 вбивств і 100,000 актів насильства. У той же час діти також піддаються насильству в кіно, відеоіграх та іграх віртуальної реальності, а також у музичних кліпах, які містять насильницькі тексти та образи (Фонд родини Генрі Кайзера, 2003; Schulenburg, 2007; Coyne & Archer, 2005).

    Це може не здивувати вас почути, що ці впливу насильства впливають на агресивну поведінку. Докази вражаючі і чіткі: чим більше людей насильства в ЗМІ, включаючи дітей, погляд, тим агресивнішими вони, ймовірно, будуть (Anderson et al., 2003; Cantor et al., 2001). Зв'язок між переглядом телевізійного насильства і агресивною поведінкою приблизно настільки ж сильна, як зв'язок між курінням і раком або між навчанням та академічними оцінками. Люди, які спостерігають більше насильства, стають більш агресивними, ніж ті, хто спостерігає менше насильства

    Зрозуміло, що перегляд телевізійного насильства може посилити агресію, але як щодо насильницьких відеоігор? Ці ігри популярні як ніколи, а також більш графічно жорстокі. Молоді люди витрачають незліченну кількість годин, граючи в ці ігри, багато з яких пов'язані з надзвичайно насильницькою поведінкою. Ігри часто вимагають від гравця взяти на себе роль насильницької людини, ототожнення з персонажем, відібрати жертв, і звичайно ж вбити жертв. Ці поведінки посилюються виграшними точками і переходячи на більш високі рівні, і повторюються знову і знову.

    Знову ж таки, відповідь зрозуміла - гра насильницьких відеоігор призводить до агресії. Недавній мета-аналіз Андерсона та Бушмана (2001) розглянув 35 досліджень, які перевірили наслідки гри насильницьких відеоігор на агресію. Дослідження включали як експериментальні, так і кореляційні дослідження, причому як чоловіки, так і жінки в лабораторних і польових умовах. Вони виявили, що вплив насильницьких відеоігор значно пов'язаний з підвищенням агресивних думок, агресивних почуттів, психологічним збудженням (включаючи артеріальний тиск і частоту серцевих скорочень), а також агресивною поведінкою. Крім того, було виявлено, що гра більше відеоігор відноситься до менш альтруїстичної поведінки.

    В одному експерименті Бушман і Андерсон (2002) оцінили наслідки перегляду бурхливих відеоігор на агресивні думки і поведінку. Учасники були випадковим чином призначені грати або насильницьку або ненасильницьку відеогру протягом 20 хвилин. Кожен учасник зіграв одну з чотирьох жорстоких відеоігор (Carmageddon, Duke Nukem, Mortal Kombat або Future Cop) або одну з чотирьох ненасильницьких відеоігор (Glider Pro, 3D Pinball, Остін Пауерс або Тетра безумство).

    Потім учасники прочитали історію, наприклад це про Тодда, і попросили перерахувати 20 думки, почуття та дії про те, як вони реагували б, якби вони були Тодд:

    Тодд був по дорозі додому з роботи одного вечора, коли йому довелося швидко гальмувати за жовте світло. Людина в машині позаду нього, мабуть, думав, що Тодд збирається запустити світло, тому що він врізався в задню частину автомобіля Тодда, завдаючи великої шкоди для обох транспортних засобів. На щастя, травм не було. Тодд вибрався зі своєї машини і обстежив пошкодження. Потім він перейшов до іншої машини.

    Як видно на рисунку \(\PageIndex{9}\), студенти, які грали в одну з жорстоких відеоігор, реагували на історію набагато агресивніше, ніж ті, хто грав у ненасильницькі ігри. Насправді їх відгуки часто були вкрай агресивними. Вони сказали такі речі, як «Назвіть хлопця ідіотом», «Киньте машину іншого водія», «Мертве м'ясо цього хлопця!» і «Яка ганьба!»

    c40d1e012241e7b6f5e48a37278ae70c.jpg
    Ілюстрація \(\PageIndex{9}\): Результати від Бушмена та Андерсона, 2002. Андерсон і Бушман (2002) виявили, що студенти коледжу, які щойно грали в жорстоку відеогру, висловили значно більш насильницькі відповіді на історію, ніж ті, хто тільки що грав ненасильницьку відеогру. Адаптовано з Бушмана, Б.Дж., і Андерсон, С.А. (2002). Насильницькі відеоігри та ворожі очікування: випробування загальної моделі агресії. Вісник особистості та соціальної психології, 28(12), 1679—1686.

    Однак, хоча моделювання може збільшити насильство, це також може мати позитивні наслідки. Дослідження виявили, що, як діти вчаться бути агресивними через спостереження навчання, вони також можуть навчитися бути альтруїстичними таким же чином (Seymour, Yoshida, & Dolan, 2009).

    Ключові винос

    • Не все навчання можна пояснити через принципи класичного та оперантного кондиціонування.
    • Insight - це раптове розуміння компонентів проблеми, що робить рішення очевидним.
    • Латентне навчання відноситься до навчання, яке не посилене і не продемонстровано, поки не з'явиться мотивація зробити це.
    • Спостережне навчання відбувається шляхом перегляду поведінки інших.
    • І агресію, і альтруїзм можна дізнатися за допомогою спостереження.

    Вправи і критичне мислення

    1. Опишіть час, коли ви дізналися щось шляхом розуміння. Як ви думаєте, що призвело до вашого навчання?
    2. Уявіть, що у вас був 12-річний брат, який проводив багато годин на день, граючи в жорстокі відеоігри. Базуючись на матеріалі, розглянутому в цьому розділі, ви вважаєте, що ваші батьки повинні обмежити його вплив на ігри? Чому або чому б і ні?
    3. Як ми можемо включити принципи спостережного навчання, щоб заохочувати вчинки доброти і самовідданості в нашому суспільстві?

    Посилання

    Андерсон, С.А., Бушман Б.Дж. (2001). Вплив насильницьких відеоігор на агресивну поведінку, агресивне пізнання, агресивний вплив, фізіологічне збудження та просоціальну поведінку: мета-аналітичний огляд наукової літератури. Психологічні науки, 12(5), 353—359.

    Андерсон, С.А., Берковіц, Л., Доннерштейн, Е., Уесманн, Л.Р., Джонсон, Дж., Лінц, Д.,... Вартелла, Е. (2003). Вплив медіа-насильства на молодь. Психологічні науки в інтересах суспільства, 4(3), 81—110.

    Бандура, А. (1977). Самоефективність: до об'єднуючої теорії зміни поведінки. Психологічний огляд, 84, 191—215.

    Бандура А., Росс Д., Росс С.А. (1963). Імітація фільмоопосередкованих агресивних моделей. Журнал аномальної та соціальної психології, 66(1), 3—11.

    Бушман, Б.Дж., Андерсон, С.А. (2002). Насильницькі відеоігри та ворожі очікування: випробування загальної моделі агресії. Вісник особистості та соціальної психології, 28(12), 1679—1686.

    Кантор, Дж., Бушман, Б.Дж., Уесманн, Л.Р., Гробель, Дж., Маламут, Н.М., Імпетт, Е.А.,... Співак, Дж. Л. (ред.). Деякі небезпеки перегляду телебачення: страхи, агресія і сексуальне ставлення. Таузенд-Оукс, Каліфорнія: Мудрець.

    Кук М., Мінека С. Вибіркові асоціації при спостережному обумовленні страху у мавп резус. Журнал експериментальної психології: процеси поведінки тварин, 16(4), 372—389.

    Койн С.М., Арчер Дж. Взаємозв'язок між непрямою і фізичною агресією на телебаченні і в реальному житті. Соціальний розвиток, 14(2), 324—337.

    Гейман Р.Е., Слеп А.М. Чи є насильство над дітьми та міжбатьківське насильство призводять до сімейного насильства у дорослому житті? Журнал шлюбу та сім'ї, 64(4), 864-870.

    Келер, В. (1925). Менталітет мавп (Е.Вінтер, Транс.). Нью-Йорк, Нью-Йорк: Harcourt Brace Йованович.

    Паттерсон, Г.Р., Дішион, Т.Дж., & Банк, Л. (1984). Сімейна взаємодія: процесна модель навчання девіантності. Агресивна поведінка, 10(3), 253—267.

    Шуленбург, С. (2007, січень). Вмираючий розважати: Насильство на прайм-тайм мовлення телебачення, 1998 по 2006. Лос-Анджелес, Каліфорнія: Рада з питань телебачення батьків. Отримано з www.parentstv.org/PTC/Публікації/Звітність/Висловлення/Exsummary.ASP.

    Сеймур, Б., Йосіда В., & Долан, Р. (2009) Альтруїстичне навчання. Межі в поведінковій неврології, 3, 23. doi:10.3389/neuro.07023.2009

    Фонд родини Генріха Кайзера. (2003, весна). Ключові факти. Менло Парк, Каліфорнія: Автор. Отримано з www.Kff.org/Entmedia/Завантаження/Ключ-факти-ТВ-насильство.pdf

    Толман, Е.К., Гонзик, С.Х. (1930). Введення і зняття винагороди, а також виконання лабіринтів у щурів. Університет Каліфорнії Публікації в психології, 4, 257—275.


    This page titled 7.1: Навчання за допомогою розуміння та спостереження is shared under a CC BY-NC-SA 3.0 license and was authored, remixed, and/or curated by Anonymous via source content that was edited to the style and standards of the LibreTexts platform.